domenica 7 ottobre 2012

Natura di un ricordo genetico

Dove tutto ha inizio

Vidic: Che cos'è un ricordo, signor Miles?
Desmond: È la memoria di un evento passato.
Vidic: Specifica dell'individuo che ricorda l'evento.
Desmond: Si, certo.
Vidic: E se le dicessi che il corpo umano ospita non solo la memoria dell'individuo, ma anche quella dei suoi antenati? La memoria genetica, se vuole. Migrazione, ibernazione, riproduzione. Come fanno gli animali a sapere quando e dove andare? Che cosa fare?
Desmond: È solo istinto animale.
Vidic: Ora sta discutendo di semantica, signor Miles. Comunque lo chiami, resta il fatto che queste creature conservano delle conoscenze che trascendono il requisito di esperienza personale. Ho passato gli ultimi trent'anni a cercare di capire il perchè. Ho scoperto una cosa molto affascinante. Il nostro DNA funziona come un archivio. Contiene non solo le istruzioni genetiche ereditate dalle generazioni passate, ma anche i ricordi. I ricordi dei nostri antenati.

Argomento delicato e chiave di volta di tutta la saga di Assassin's Creed è il Ricordo Genetico.
E' questo espediente a garantire alla Ubisoft la licenza poetica per poter raccontare tutte le gesta che vedono come protagonista primo Desmond Miles. E' questo espediente che delimita il confine tra fantasia e scienza all'interno della trama.
Quanto c'è di possibile e quanto c'è di autentico dietro questo espediente narrativo?
Qui di seguito proverò a delineare un breve quadro generale nel tentativo di esaminare il processo di creazione che ha portato a concepire la colonna portante di tutta la storia di AC.


La contraddizione di fondo: La conoscenza empirica.
Col termine conoscenza empirica si intende una serie di informazioni apprese dall'individuo durante la sua esistenza, frutto di esperienze personali, metabolizzate e rielaborate dalla sua memoria al fine di produrre un ricordo che determina parte dell'identità costruita dell'individuo e che può essere utile per minimizzare sforzi cognitivi qualora si riproponessero situazioni complesse analogamente risolvibili con le soluzioni usate negli eventi già vissuti.
Da questa definizione si deduce che le conoscenze empiriche sono frutto di stimoli indotti dal contesto esterno in cui si trova l'individuo, sono perciò scisse e distinte dal suo essere. In quanto esterne sono mutevoli ed effimere, durano fintanto che l'individuo che le ha immagazzinate resta in vita, senza attecchire nel suo corredo genetico. Se così non fosse, un padre trasmetterebbe al proprio figlio tutto il sapere appreso in una vita nel momento stesso del concepimento. Una cosa di fatto impossibile.
Le conoscenze empiriche sono le stesse che riviviamo con gli antenati di Desmond, eventi più o meno casuali (perché dettati da una serie di circostanze non totalmente determinabili e governabili) memorizzati dall'encefalo di chi le vive direttamente (antenati).
Questo è il primo grande ostacolo nozionistico alla visione romanzata del Ricordo Genetico: le esperienze empiriche non sono trasmissibili geneticamente, né nell'immediato (prole) né tantomeno nelle generazioni future.

Istinto e struttura fisiologica.
"Migrazione, ibernazione, riproduzione. Come fanno gli animali a sapere quando e dove andare? Che cosa fare?"
Il paragone fatto da Vidic è azzardato. Ciò che infatti muove un volatile verso luoghi più caldi dove svernare non è il ricordo preciso di una determinata coordinata in cui dirigersi ma il bisogno fisiologico di raggiungere un luogo più caldo e dunque più vivibile, supportato da un sistema di percezione dei campi magnetici del globo che lo guidano verso la destinazione come una bussola naturale.
Tutto questo, frutto di un veicolo d'informazione diametralmente opposto a quello della conoscenza empirica e notevolmente più potente: l'evoluzione.
L'adattamento evolutivo, frutto di milioni di anni di perfezionamento, è quello che determina alcuni dei comportamenti più sorprendenti osservabile in natura.
Come scritto poco più sopra l'evoluzione è un formidabile veicolo di informazione, poiché attraverso questo fenomeno, una specie di organismi può conservare la forma più ancestrale di conoscenza, quella che si trasmette nel tempo lungo le generazioni e ne determina l'aspetto, sia anatomico che comportamentale.
Questa è la conoscenza che risiede nel DNA, istruzioni complesse che regolano la vita dall'alba dei tempi.
Si potrebbe obiettare che gli adattamenti evolutivi siano anch'essi frutto di una sorta di esperienza empirica, poiché un organismo sviluppa nelle generazioni certe mutazioni sollecitato dal contesto esterno.
Tuttavia, data l'enorme differenza di scale valutative e proporzioni dei due fenomeni, Conoscenza Empirica e Istruzioni Genetiche non sono accostabili, prima su tutte la differenza di acquisizione delle informazioni (nel caso dell'evoluzione l'acquisizione in termini temporali è più dilatata e costante, mentre nell'esperienza dell'individuo è rapida e discontinua).

Se è vero dunque che il paragone di Vidic è azzardato, la risposta di Desmond risulta invece essere valida e coincisa: " E' solo istinto animale."
L'istinto è un impulso di origine psichica che spinge un essere vivente ad agire per la realizzazione di un particolare obiettivo mediante schemi d'azione innati, ossia indipendenti dall'apprendimento.
Il concetto di istinto si ricollega a quanto scritto sopra sui comportamenti naturali (fisiologia).
Reagire repentinamente in caso di pericolo, la forza innata che spinge un organismo alla sopravvivenza e alla riproduzione sono tutti fenomeni di natura istintuale, ereditati nel corso dell'evoluzione, spontanei.
Cos'è che spinge alla reazione di fronte a un pericolo nuovo? Perché, pur essendo una nuova situazione, la reazione è immediata e coerente alle circostanze?

Schema sintetico della suddivisione encefalica
Nell'essere umano i caratteri istintuali risiedono nel cervello rettile, questo, come si evince dal nome, è chiamato così perché condiviso anche coi vertebrati più primitivi.
Paradossalmente è la componente più primitiva ma anche la meglio adattata, frutto di 500 milioni di  anni di collaudo.
Il cervello rettile è quello più prossimo al giunto con la colonna vertebrale, pertanto l'invio di impulsi (che vengono elaborati a velocità prodigiose rispetto al resto del cervello umano) è pressoché diretto.
E' questa porzione del cervello che conserva e ripropone di continuo i nostri caratteri più ancestrali, acquisiti durante il processo evolutivo.
Sull'istinto si sa molto poco, il come questi caratteri ancestrali vengano acquisiti e regolati è tutt'ora oggetto di dibattito da parte della comunità scientifica.
Ma dovendo tornare alla licenza poetica della saga le cose si fanno interessanti: e se i ricordi venissero impiantati e trasmessi geneticamente attraverso il cervello rettile?

Questi ricordi potrebbero essere assopiti in quanto l'individuo non si troverebbe regolarmente in situazioni analoghe a  quelle vissute dai suoi antenati.
Ma supponiamo che una macchina stimoli la corteccia cerebrale proprio nella zona in cui risiedono quei ricordi, che generi intorno alla psiche dell'individuo un mondo virtuale che solleciti queste memorie e che spinga l'individuo a riviverle.

Questo potrebbe essere forse un primo step creativo che ha portato a concepire l'idea dell'Animus.


L'imprinting e dejà vu alla base dell'Effetto Osmosi?

La parte più controversa dell'oggetto Ricordo Genetico è senza dubbio l'Effetto Osmosi (Bleeding effect nella versione inglese, da qui la traduzione nel primo AC in Emorragia Genetica, forma aggravata dell'Effetto Osmosi).
In Assassin's Creed l'effetto osmosi si manifesta quando il soggetto viene sottoposto a lunghe sedute sull'Animus.
La sovraesposizione agli effetti della macchina fa emergere delle anomalie cognitive dovute al mescolarsi delle memorie genetiche degli antenati con quelle proprie dell'individuo che le ospita.
Il risultato in casi non gravi come Desmond è l'acquisizione di doti specifiche dell'antenato esplorato, che riaffiorano e si sedimentano nel soggetto. In casi gravi come Clay l'identità dell'antenato si sovrappone a quella del soggetto che la ospita. Questi non riuscendo più a distinguere se stesso dalla personalità del suo avo subisce un tracollo mentale che parte dal semplice stato confusionale fino al delirio, con crollo della psiche annesso.

Dovendo trovare qualche informazione per legittimare questo fenomeno, argomenti come l'imprinting e il dejà vu offrono alcuni spunti interessanti.

Brevi definizioni di entrambi direttamente da wiki:

Con il termine di imprinting genomico si vuole indicare l'espressione differenziata di materiale genetico a seconda dell'origine parentale. Si tratta di un meccanismo di regolazione genica che riguarda un ristretto numero di geni. Dato che molti di questi geni svolgono un ruolo rilevante nel differenziamento e nello sviluppo. Durante la gametogenesi si verifica una differente tipologia di imprinting: nella spermatogenesi si verifica un imprinting di tipo paterno, invece nell' oogenesi un imprinting di tipo materno. La differente metilazione di un determinato locus genico costituisce una sorta di "impronta", che impone l'espressione di uno solo dei due alleli di quel determinato locus genico, o quello materno o quello paterno.

Il déjà vu è un fenomeno psichico rientrante nelle forme di alterazione dei ricordi (paramnesie): esso consiste nella sensazione erronea di aver già visto un'immagine o di aver già vissuto precedentemente un avvenimento o una situazione che si sta verificando. Seppur impropriamente, viene anche chiamato «falso riconoscimento».
Negli ultimi anni, il déjà vu è stato oggetto di vari studi. La spiegazione più accreditata, secondo gli scienziati di questi campi, è che il déjà vu non è un atto di "precognizione" o di "profezia", ma è in realtà un'anomalia della memoria; è l'impressione di "richiamare alla memoria" un'esperienza che è falsa. Ciò è confermato dal fatto che nella maggior parte dei casi il senso di "reminiscenza" nel momento del déjà vu è forte, ma alcune circostanze dell'esperienza "precedente" (quando, dove e come è accaduta) restano incerte.

Questi fenomeni congiunti potrebbero fornire una base per l'Effetto Osmosi: da una parte l'imprinting,  che determina l'espressione di alcuni geni piuttosto che altri, giustifica l'affiorare dei tratti genetici condivisi tra Desmond e il suo antenato, dall'altra il dejà vu col suo tipico effetto collaterale, l'inganno della mente con una parvenza di "già visto", offre autenticità alle riminiscenze genetiche del signor Miles, che appaiono come qualcosa di già provato, già vissuto.


In conclusione il costrutto del Ricordo Genetico conserva ancora una forte carica fantastica, ma non è privo di spunti scientifici. Ubisoft si è dovuta scontrare necessariamente con la realtà per sviluppare la saga di Assassin's Creed e il risultato è una saga articolata e profonda che investe una moltitudine di temi concreti e metafisici, sviluppata tuttavia lungo un filone di verisimilitudine che ne ha garantito la stabilità e in una certa misura, anche il realismo.

6 commenti:

  1. Lo dico sempre io a mia madre, a pranzo: non è che sono violenno, semplicemente rivivo le memorie genetiche del mio bisnonno Nazzareno che assaltava le dirigenze col fucile a schioppo. :D

    Deliri a parte, complimentoni per l'articolo. E' stato bello recuperare le nozioni di base sui diversi stadi del cervello, che mi ero dimenticato.

    RispondiElimina
  2. Come ho detto sulla pagina FB, uno dei tuoi articoli migliori. Davvero affascinante.

    RispondiElimina
  3. Due considerazioni:

    - Come ben sappiamo le sessioni Animus sono esperienze simulative di ciò che lo specifico antenato del Soggetto ha già vissuto. Sappiamo anche che il soggetto per sincronizzarsi e gestire al meglio la simulazione ha bisogno di immergersi in modo completo nella sessione.
    Per essere più chiari: tutte le funzioni cerebrali del Soggetto, quindi, saranno concentrate nei confronti della sessione.
    Questo secondo me porterebbe una sorta di "invasione" da parte dei ricordi genetici dell'antenato su tutta la corteccia cerebrale del Soggetto in questione, che porterebbe quindi il cervello pian piano a confondere le due realtà tramite il processo di deja vù.
    Questo andrebbe a giustificare inoltre le dovute pause che bisogna fare per non mandare in emorragia genetica il Soggetto, perché così facendo si permette al cervello di tornare in una situazione di stasi nella realtà presente del Soggetto.
    In sostanza il ragionamento passa da "Imprinting + Deja Vù" a "Imprinting + Deja Vù + dominazione della corteccia cerebrale".

    - Seguendo ciò che coso dice nell'articolo si può affermare che l'Animus dovrebbe far riaffiorare tutti i ricordi del Soggetto, catalogandoli e permettendo a chi maneggia la macchina di sceglierne uno qualsiasi, o comunque una linea genetica qualsiasi.
    Ma necessariamente c'è bisogno che riaffiorino TUTTI i ricordi genetici
    perché altrimenti non si spiegherebbe la pazzia di 16
    che prima rivive i ricordi di qualcuno e poi di un altro, e poi di un altro ancora, senza che necessariamente ne abbia seguito le memorie all'interno dell'Animus.

    END.



    - Sly -

    RispondiElimina
    Risposte
    1. La corteccia in questo caso avrebbe una posizione passiva perché fungerebbe da contenitore delle memorie in trasmissione.
      La corteccia è la parte del cervello adibita alla memoria in quel frangente non sta trasmettendo, sta ricevendo.
      Il danno collaterale sta tutto lì, perché Desmond in quel momento cosciente.
      Per fare un esempio terra terra è come quando tu sogni, e sogni di essere per esempio un gatto.
      Tu però sei anche Sly.
      Quando il sogno finisce, tu ti svegli e torni a ridefinire te stesso.
      Ma se sto sogno lo fai N volte, reiterate volte, inizi a non trovare differenza perché vivi in egual misura quella condizione e il tuo io inizia a dare di matto, da qui l'effetto osmosi.
      Desmond in ACII ad esempio stava vivendo le memorie di Ezio attivamente,
      era lui che apriva i glifi non Ezio.

      Per quanto riguarda l'affiorare di tutti i ricordi, io non ho specificato una quantità, ho solo scritto di un'identità latente, assopita, insita nelle esperienze empiriche dell'antenato preso in considerazione, che riaffiorano e vanno in conflitto con quelle di Desmond portando, come vediamo in ACR, in stato confusionale e poi comatoso.
      Non sappiamo cosa è successo esattamente a 16, sappiamo solo che su di lui l'Abstergo si è accanita. Come Des ha rivissuto memorie di più antenati (l'antenato in oriente ed Ezio sicuri) e a Desmond per degenerare gli son bastate parti delle memorie di Altair e quelle sulla vita di Ezio.

      Salute e Pace

      Elimina
  4. In ogni caso hanno fatto una puntata di Mistero (fonte non attendibile a mio avviso) su questo argomento e intitolandola "Assassin's Creed. Per chi vuole maggiori (ma non attendibili, ripeto) info può vedersela.

    RispondiElimina
  5. Ubisoft la verità sul nome

    no lo sa nessuno ma viene detto in revelation " una abitazione americana ha diversi prodotti abstergo" cioè in amercia laubisoft ha acquisito circa l'ottanta percento delle software house americane tra cui monlight interactive. e mc grow hill di recente ha acqustato franchise il monkey team della lucas .

    una cosa inizio Ubisoft si chiamava in modo diverso

    RispondiElimina